Hur kan smarta glasögon stödja samarbete och lärande?

Del 5: Våren 2014 ledde jag ett projekt som handlade om hur smarta glasögon kan användas i pedagogiska aktiviteter för att stödja samarbete och lärande.

Användning av kroppsnära teknik och mer specifikt just användning av Google Glass i utbildningssyfte är ett outforskat område inom såväl grundskolan som inom högre utbildning. Syftet med det här projektet var dels att utforska hur Google Glass, i kombination med platsberoende information och förstärkt verklighet (augmented reality), kan användas för att stärka skolelevers nyfikenhet och lust till lärande. Dels så syftade projektet också till att erbjuda studenter vid Umeå universitet en möjlighet att utveckla verktyg och pedagogiska aktiviteter för just smarta glasögon.

Projektet kallades för Tagga2014 och den pedagogiska aktiviteten utformades som en typ av skattjakt eller gamification med koppling till Kulturhuvudstadsåret 2014.

Två skolelever, Elvira 13 och Axel 15 år, fick använda Google Glass under en skoldag. De fick utmaningar och problem skickade till glasögonen när de närmade sig ett specifikt område (platsberoende information). Dessa utmaningar skulle de sedan lösa. Eleverna skulle alltså lösa utmaningarna och få ledtrådar för att sedan ta sig till nästa plats där nästa utmaning eller ledtråd presenterades.

Tagga2014 var ett gränsöverskridande samarbetsprojekt mellan tre institutioner/enheter vid Umeå universitet och lokala företag. Vid Umeå universitet medverkade interaktiva medier och lärande (IML), Interaktion och Design, Teknisk fysik och Industriell ekonomi. Lokala företag som medverkade i projektet var CGI, Algoryx Simulation och Dohi.

En grupp studenter vid Interaktion och Design utvecklade inom ramen för kursen Produktutveckling i medieteknik med metoden ”Design-Build-Test en teknisk lösning för Google Glass där man kan lägga in och få platsberoende information skickat till glasögonen, d.v.s. göra det möjligt att binda information till fysiska platser genom att ange koordinater som informationen ska bindas till samt en radie inom vilken informationen kan visas.

En grupp studenter som läste kursen Ingenjörens roll i arbetslivet skapade den pedagogiska aktivitet med de utmaningar och problem som skoleleverna skulle lösa. Dessa utmaningar kopplades ihop med befintlig funktionalitet i Google Glass samt till den tekniska lösning för platsberoende information som den andra gruppen studenter utvecklade.

De tre lokala företagen som var involverade i projektet var främst kopplade till studenternas arbete. Algoryx Simulations agerade i rollen som tekniskt sakkunnig i projektet för de medverkande studenterna som skapade den pedagogiska aktiviteten. Företaget Dohi var mentorer för studenterna vid Interaktion och Design som utvecklade den tekniska lösningen för platsberoende information. Även företaget CGI hade en koppling till projektet eftersom deras applikation, WallTagger användes i en av utmaningarna (bilder av WallTagger finns längst ner på den ovan länkade sidan).

Här kan du läsa om hur det hela förlöpte >>

Del 6 handlar om hur Google Glass fungerar rent tekniskt.

Här nedan visas några bilder från projektets genomförande. Fotograf är Thomas Mejtoft.
Tagga2014
Tagga2014
Tagga2014
Tagga2014
Tagga2014
Tagga2014

 

 

 

0 Kommentarer

Lämna en kommentar

Lämna ett svar

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *